国足踢进世界杯 / 2025-05-11 19:00:20

在他看来,在技术的加持下,能够简化做动画的流程,基本上就会像搭积木一样,很快搭出所有的项目内容。实际上,不同影视剧的镜头构图都是类似的,只是过去没有技术可以实现随意更换人物形象而保持剧情不变。所以大多数以前制作的内容都可以成为模板,加速以后的制作。“以后再用的时候就可以被重复使用,皮影客强大的个性化修改能力可以简单地对模板快速修改,让结果看起来有很大不同。这样就在实现标准化和个性化之间,就形成了一个完美的平衡。”

皮影客专业版的制作主界面

从创业之初到现在,胥克谦一直持有的想法是,利用技术与产品思维,把高成本、高投入的动画制作变成一种大众都可以做动画的通用性能力,其中最关键的是要解决高效率和低成本的问题,技术成为当中关键要素。

在达成这个状态的路上,皮影客走得很慢,“过去我们看起来很慢,吭哧吭哧解决一个个技术性的问题、环节的问题”。

在皮影客的产品开发历史里,当决定往动画制作领域做一番成绩的时候,最开始做的是工具,与工具离不开关系的是要做引擎,从2012年初项目启动研发到2013年底完成动画引擎的开发,皮影客用了将近两年的时间。从专业版开发到平台化完成,花了一年的时间;再到完成全平台的移动化,花了一年的时间。

胥克谦回忆:“以引擎研发为例,我们的第一行代码从2012年1月份开始写,到我们第一次看到两个不同的人物用同一个动作动起来,历时两年。在这个过程里,我们从来没有看过动画在哪里,我们所有对研发的推进也好、讨论也好,都是基于算法,你输出一个参数,我用这个模块建出来,再用什么样的方式处理。‘这样可以吗?’‘那样可以吗?’谁都不知道。”他用了“摸黑前进”来形容这段不易的研发过程。

在研发过程中,胥克谦主要负责产品,技术则由技术合伙人来实现,产品的呈现需要技术进行落实,两者之间的磨合必然少不了。“我们考虑的动画设计原理,在全世界范围内,没找到现成的解决方案,所以我们必须要去彻底地重建一个全新的模型。这就意味着你根本没有任何地方可以借鉴,在这个过程中我们产生大量内部的方法论,这也就是我们在时间的流逝中所积累的壁垒。”

他所指的壁垒,既包括基于通用模板的技术,又包括产品执行、服务流程等方面的标准化。技术和标准化成为了实现高效率和低成本的“金钥匙”,解决沟通与执行问题。

胥克谦坐在镜头前,刚开始的时候有些紧张。当问到皮影客是如何提高效率时,他好像打通了任督二脉。

创作一部动画作品则需要多环节操作,涉及大量的人力成本、资金与技术的投入。例如在动画制作的过程中,前期需要导演团队做企划、剧本制作、人物、美术与分镜;中期则需要设计团队进行2D动画和3D动画的构图和渲染等;后期相关的剪辑师、配音人员等,进行相应的剪辑、配音、配乐和合成。

“每一个环节都需要由不同的工种、不同的人来完成,而这些人都需要至少三次的沟通过程。”胥克谦发现,在原本的动画市场中,95%以上的成本都浪费在了沟通成本和人员闲置成本等等。

于是皮影客想要通过标准化的动作和技术对流程进行重构。“比如凡是需要人与人之间沟通所必然产生的,比如一般开会、审核等流程,大部分都可以消除掉。还有一些关键性的环节也可以消除掉,比如分镜,这在整个影视、动画、游戏行业都是必不可少的,因为它原本是贯穿一切的灵魂所在。”

胥克谦表示:“皮影客把制作效率大幅提高以后发现,一个人就可以把动画做完,不再需要用分镜来沟通。修改的时候我们直接对着动画提意见,一步到位完成修改,远远比分镜要快得多了,这样就把十几个环节压缩到非常少的几个环节。正常一百集的动画片需要150人左右,这样可能就变成个位数的人,个位数的人当然好沟通,成本自然会下降,周期也会大幅缩短。”

重心瞄准B端教育机构,着手大规模化营收

皮影客终究是一家以做工具起家的公司,在梳理产品与技术底层之间的关系时,也避免不了要走工具变现这条路。

目前皮影客的主要业务分为两大块,一块是面向工具的SaaS服务,既包括免费供大家做动画玩的APP,用户可以在里面制作动画并分享,也包括提供专业的系列服务,以满足专业、大批量的内容生产需要;另一块业务是为教育行业提供低成本、快速且大量的教育内容生产服务。

自2016年12月宣布完成A轮融资之后,胥克谦说:“我们相对过去会有对盈利、收入等各方面有更高的要求,这也要求我们需要建立自身的规模化营收能力。”在线化浪潮不断倒逼线下机构线上化,在线班课、学科内容素质教育化等形式的涌现,让胥克谦看到了动画变现的新机会。

从今年初开始,皮影客把业务重心放在了面向教育行业的B端机构用户。机构的画像大多是:上市的K12教育机构、少儿英语的头部机构、早幼教行业的头部和腰部机构。

随着业务模式的调整,皮影客也相应调整产品与服务标准化的流程:今年1月皮影客完成新一代皮影客专业工具的开发;今年7月,皮影客完成了生产服务流程的标准化;今年8月,皮影客完成了H5版动画引擎的开发。

让产品与服务进行更新迭代的意义在于,解决教育机构在在线化过程中面临的痛点,为其生产具备互动化、可视化的教育内容。目前皮影客内部还专门组建了一个内容生产事业部,专门对教育机构提供内容生产服务;组建平台事业部,专注于研发引擎、工具的基础性能力。

由于制作效率特别高,带来合作客户对服务能力的信任,在服务机构的案例中,胥克谦提到,会经常遇到机构在上课的前几天才把大批量剧本交付到皮影客的情况。“曾经有客户在上课前3天才把近50集动画的剧本发给我们,边做边用,全程11天全部完成。不仅仅是制作环节,而且是在每集都根据客户意见完成修改、配音、配乐等,保证等同于国产电视动画片质量水平的情况下全流程完成。这相当于一个标准动画公司一整年的产量。很多客户之所以敢不多预留时间就交给我们制作,肯定有过去服务过程中建立了对我们服务效率和质量信任的因素。”

在皮影客为教育机构提供的内容生产服务过程中,分降维和升维两个能力。正常维度下,教育公司需要给到皮影客相关的教研内容及剧本,皮影客通过自己的导演团队,就可以满足教育行业对大规模教育内容制作的需求;降维的打法是,动画可以静态下导出印刷质量高清图片、快速制作教材和书;升维的打法是,动画可以具备交互性,可以实现教学过程的游戏化交互。

胥克谦尤其重视升维阶段,即H5版互动动画引擎的开发。胥克谦解释称:“动画表现艺术是一个特别有想象力的事情,H5达到影视化的效果对教育行业尤其重要。”他表示,过去不管是教育行业还是儿童出版物,主要通过视频、动画片的样态呈现,理想状态是动画播放的过程中可以产生交互,根据交互产生相应的故事情节变化。“但是这样的内容,必须由一个软件或者游戏公司来完成相应的制作,这样就会产生巨大的成本、人员消耗,这就太重了。”

他表示,推出H5的意义在于可以打破所有载体的界限,H5可以做出动画片效果,可以做到随时随地进行交互,以后H5还可以沉淀孩子的学习数据,实现智能化的个性化学习。他还透露,目前H5引擎还未完全开放,已经在合作伙伴的制作内容中开始应用。

将向行业开放底层技术能力

在“水涨船高”的动画制作市场里,皮影客切的只是其中教育行业里的一小块蛋糕,要用工具赋能教育行业动画制作的能力。

胥克谦有个判断是:“在未来的三年,像Flash、PS可能会彻底淡出教育市场,虽然它是绝对的主流,现在电视动画片质量的制作成本已经突破每分钟2万,人力成本还在以每年30%左右的速度快速上升,很可怕。”在他看来,必须要有一个能把生产效率大幅度提高的产品来替代市场需求。

他透露,目前皮影客可以做到每个客户每月200集的产能,并具备并行30+的项目能力。“200集动画正常是一个动画公司四年的产量。”他还表示,皮影客经历了长达六年的研发周期,这六年的成本还没有打平,但是整体日常运营的成本都已经进入相对良性的状态。

胥克谦表示:“皮影客是一家技术型科技公司,目前发展节点应该是‘系统+服务’,但这不会改变我们是一家技术型公司。”据透露,皮影客的研发成本投入达到了八成。

对于接下来的规划,胥克谦介绍:“在年底之前,我们要把高级生产力版本的软件开放给行业使用,另外提供规模化的游戏化课件生产平台,后续也会开放给行业使用。”

他还说,随后会给全社会开源皮影客长期总结的数字化教研的方法论,如怎么样快速地创建动画化、游戏化的课程内容,课前、课中及课后的课件有哪些区别,需要注意哪些问题、如何解决,又如何将知识点数据评测进行结合,如何交互巩固和拓展所学的知识等等。

不仅仅是面向教育行业,未来皮影客还计划通过面向C端的互动教学系统,在其他业务线实现规模营收;同时面向非教育行业的机构,提供如儿童数字出版、企业宣传视频、数据可视化、实时新闻等服务。

采访最后,胥克谦表示,这六年多以来没走过弯路。“我们一直沿着一条战略在走,开始的时候先完成动画引擎,再做成提供给专业人生产的工具。专业人生产工具才产生大量的素材和动作,这样才能让很多人去用,才会在那个时候准备好做一个To C的APP。To C的APP大家用了以后,已经磨合了C端的使用习惯,才为我们推出H5交互内容做好相应的准备。”

现在胥克谦看到了新的机遇,他认为现在正好到了一个在线教育爆发、班课爆发的节点,机构对内容数据化有强烈的需求。“我们做好了所有支撑这些爆发的准备。”

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